Literatura este impropriu numită „pentru copii”, deoarece reuşeşte să integreze în spaţiul său cititorii, indiferent de vârstă, ca participanţi ai unui joc unic, creat de autor. Poveştile cultivă anumite valori publicului tânăr, însă nu se adresează în mod exclusiv lui.
Recunoaştem, în fiecare cultură, variate forme de manifestare a spiritului unei comunităţi. Lumea exterioară stă ca bază pentru creaţie, astfel că prin imaginaţie sunt sublimate angoase şi reverii. Omul îşi exprimă nevoia de a crea alte lumi, fie pentru a o explica pe cea existentă (eventual prin mituri), fie pentru că obişnuitul nu îi este de ajuns.
Pentru a sublinia spaţiul literaturii, concentrez discuţia asupra poveştii de Lewis Carroll. Ea va fi tratată potrivit studiului , al lui Johan Huizinga, observându-se că povestea este construită apelând la regulile şi condiţiile jocului. Poveştile „pentru copii” cultivă anumite valori publicului tânăr, însă nu se adresează în mod exclusiv lui.
Întâi de toate, imaginaţia reprezintă un joc al minţii. Ca formă ludică a artei, literatura ne eliberează de restricții, fără a ne retrage neapărat din fața realității, ci mai degrabă ne obligă să o descoperim. În poveştile fantastice, autorul îşi manifestă nostalgia pentru timpul de aur al copilăriei şi al jocului. El integrează deopotrivă un plan care se adresează adulţilor, prin utilizarea aluziilor şi a ironiilor. Apoi, este creat un raport între operă şi cititorul-participant. Povestea devine un joc colectiv, care organizează activitatea într-un nou spaţiu şi timp.
Textul reprezintă un sistem. Evenimentele sunt exprimate şi ordonate între expoziţiune şi încheiere. Regula după care a fost creat este, după cum anunţă introducerea, aceea ca nimic să nu fie ca în realitate, totul să pară cât mai sucit[1]. Pentru că totul e aşa cum nu te aştepţi, Ţara Minunilor captivează.
Pentru a putea participa la acţiunea propusă de Lewis Carroll, singura condiţie este curiozitatea. Conform studiului Homo ludens, participarea la joc presupune integrarea de bunăvoie. Acesteia i se adaugă încordarea, căci jucătorul nu are habar cum arată lumea în care urmează să ajungă. Aşadar, cititorul poveştii porneşte pe urmele iepurelui cu vestă şi ceas, fără să fie constrâns. În caz contrar, aventura din interiorul textului nu ar mai funcţiona ca joc.
De îndată ce suntem aduşi pe acest nou tărâm, ne menţinem seriozitatea specifică jucătorului, ca şi cum Ţara Minunilor ar fi aievea. Numai în felul acesta triumful eroului va deveni, până la final, triumful nostru. Pentru a pătrunde complet jocul, este necesară identificarea cititorului cu personajul, într-atât încât să uite cu totul cine era înainte de intrarea în spaţiul poveştii. Jocul presupune prezenţa aparenţei şi a contrastului. Trebuie să mimăm până credem cu adevărat că realitatea jocului este cea în măsură de a ne oferi transformarea.
Atât spaţiul, cât şi timpul sunt modificate, căci scopul ficţiunii, ca joc, este acela de a deforma legile după care ordonăm realitatea obişnuită. Pentru că aparţine imaginarului, spaţiul textului oferă nenumărate posibilităţi, de unde rezultă tocmai ludicul literaturii pentru copii. Prin intermediul poveștii, atât cititorul, cât și autorul cunosc un spațiu exemplar, care delimitează aventurile fiecăruia cu textul. Autorul își definește astfel creația, în timp ce cititorul trăiește pentru sine o experienţă. În ficțiune, timpul este accelerat sau încetinit. Autorul este cel care îl controlează, iar cititorul reuşeşte, prin imaginaţie, să înregistreze lumile inventate. Cu toate acestea, povestea are o limitare temporală, oricât am zăbovi printre personaje, anxioşi sau contemplativi. Finalitatea este necesară, deoarece fiecare joc culminează cu întoarcerea la timpul profan al vieţii.
Personajele sunt construite într-un anumit fel, nu în altul, tocmai pentru că ele sunt rodul imaginaţiei autorului, singurul în măsură să stabilească trăsăturile jocului. Ludicul se manifestă prin personificarea cărţilor de joc şi a animalelor, prin crearea unor personaje ca Falsa broască ţestoasă sau pur şi simplu integrând fiinţe fabuloase precum grifonul.
Asemenea jocului, textul are ca scop producerea plăcerii şi a emoţiei. Încordarea este o condiţie a sa, fără de care am abandona lectura curând. Este nevoie să ne simţim vii, încercaţi de fel şi fel de emoţii, pentru a uita lumea cotidiană şi pentru a trăi astfel cu totul, aici. Tensiunea este produsă odată cu schimbarea ideilor despre clasă şi educaţie. Inclusiv pierderea parţială a identităţii ne determină să resimţim neliniştea în ceea ce priveşte lumea răsturnată. Chiar şi aşa, persuasiunea autorului ne convinge să rămânem prinşi în tărâmul a cărui regulă precisă este acceptarea absurdului.
La început, autorul jonglează cu frazele, asemenea unui retor priceput. Scopul său este acela de a atrage cititorul în Ţara Minunilor, menţinându-i curiozitatea. Jocurile de cuvinte ale autorului dezorientează. Pe parcurs, de îndată ce se obişnuieşte cu logica ilogicului, cititorul este deja iniţiat. Dacă nu ar fi şi el nebun, asemenea personajelor, nu s-ar afla în Ţara Minunilor.
Dobândim treptat abilităţile necesare integrării. Ne confruntăm cu ghicitori, aluzii şi ironii. Adulţilor le este cel mai greu să se acomodeze cu absurdul, în timp ce, pentru copii, ghicitorile nu fac decât să prelungească realitatea transfiguratoare a copilăriei. Până la urmă, cu toţii reuşesc să se integreze în Ţara Minunilor. E necesară încrederea în această realitate nouă. Fără cooperare, jocul nu poate fi parcurs.
Relaţia cu limbajul subliniază lipsa subiectivităţii noastre, pierdută odată cu accesul în Ţara Minunilor. Pentru noi, dacă logica lipseşte, însăşi identitatea dispare. Interesul este menţinut prin utilizarea consonanţelor şi a rimei, dar şi prin paradoxuri. Întrebarea retorică mascată în ghicitoare (de ce e un corb ca un birou[2]) separă nivelurile de conversaţie şi face discursurile conflictuale. Parodia maschează adevărul despre realitatea socială absurdă. Paronimia şi omonimia sporesc ambiguitatea, adăugând deopotrivă umor. Cuvintele uzuale ajung să însemne o mulţime de lucruri, astfel că discursul pare anarhic şi echivoc. Pentru că dialogurile denotă pierderea controlul asupra limbajului, nonsensul capătă autoritate, organizând întreaga acţiune.
În plan secund, personajele din interiorul poveştii sunt angajate şi ele în joc. Întâi de toate, tocmai reveria în care se cufundă Alice promite accesul la o lume plină de surprize. Personajul vrea să scape de plictiseală, condiţie care, de cele mai multe ori, cheamă participantul la joc: începuse să se simtă foarte obosită tot stând pe bancă alături de sora sa fără să aibă nimic de făcut.[3]
Ludicul abundă în special la petrecerea ceaiului. Naraţiunea este situată între naivitatea copilăriei, cu limbajul simplu specific, şi aluziile revelate adulţilor. Fiecare acordă propriile înţelesuri unor cuvinte, motiv pentru care discursul pare scăpat cu totul de sub control. Aici timpul este încremenit în eternitate, iar nebunia, ca atitudine ludică, este manifestată în special prin intermediul Pălărierului Nebun, care este personificarea alienării. Pentru că parodiază relaţia adulţilor cu copiii, nebunia reprezintă în definitiv un soi de copilărie pentru adulţi. Atât comportamentul neobişnuit al pălărierului, cât şi jocurile sale de cuvinte induc în eroare pe oricine nu este familiarizat cu nonsensul. Personajul este zgomotos în conversaţie. Ne ia prin suprindere datorită dansurilor pe care le execută haotic şi subit. Este în permanenţă isteric şi agitat, aproape de excitaţia maniacală. Introduce nenumărate interogaţii, faţă de care ceilalţi manifestă curiozitate, nelinişte sau îndoială. Nebuniei i se confiscă orice conotaţie negativă, reprezentând simplu o deviaţie de la norme şi un joc care asigură creşterea spirituală a eroului. Totuşi, indignarea lui Alice, manifestată prin părăsirea petrecerii, ne aminteşte de acei participanţi ofticaţi, a căror atitudine denotă incapacitatea de a înţelege regula jocului.
Apoi, cursa Caucus satirizează alegerile electorale. Se referă la politicienii care se asigură că inclusiv oponenţii au de câştigat ceva, fiind evitată rivalitatea. În Ţara Minunilor însă cursa are scopul de a-i usca pe participanţi. Pasărea Dodo nu explică regula jocului, exclamând că cel mai bun mod de a o aplica e să o faci.[4] Oricât de absurd îi pare jocul, Alice nu îndrăzneşte să se sustragă, fiindcă ceilalţi participanţi sunt cât se poate de serioşi. Mai mult, este desemnată să premieze câştigătorii, aşa că aceasta se surprinde deja integrată în activitate. Printre trăsăturile jocului, miza ocupă un rol deosebit pentru că oferă continuitate şi sporeşte interesul celorlalţi.
Jocul de crochet, care este şi sportul regal în Ţara Minunilor, este nedrept. Jocul începe odată cu invitaţia Reginei de Cupă. Indicaţiile fie lipsesc, fie sunt aplicate greşit. Ne aşteptăm să aibă o structură obişnuită. În schimb, ne confruntăm cu prezenţa păsărilor flamingo în loc de ciocane, şi cu arici în loc de bile. Cărţile de joc înlocuiesc portiţele, schimbându-şi întruna locul, pentru victoria reginei. Jocul este inegal, neclar, pedeapsa este disproporţională, astfel că oricine împiedică regina să câştige prin faptul că nu aplică regulile absurde este ameninţat cu decapitarea. Pare că unicul ţel este victoria reginei, culminată cu decapitarea celor părtaşi.
Deşi au o structură fantastică, jocurile exprimă o logică a ilogicului care mişcă participanţii. Poate fi vorba inclusiv despre dansuri şi cântece. Cadrilul homarilor, de exemplu, cu reverenţele pe care le implică, pe cât este de bizar, pe atât este de hazliu.
Ieşirea din jocul Ţării Minunilor se petrece odată cu finalizarea poveştii. Între prima şi ultima pagină, ne-am deghizat şi am ţinut secretul participării. Asemenea oricărui erou, cititorul poartă cu sine o taină, pentru ca la finalul poveştii să îi fie dezvăluită identitatea. Niciunul dintre noi nu ştie despre forţa care îl ghidează în corpul textului şi care, prin parcurgerea drumului iniţiatic, îi revarsă semnificaţia. Poate că adultul câştigă mai mult, dat fiind faptul că îşi asumă noul rol conştient, în timp ce copilului îi este propriu acest fel de a fi ambivalent.
Aşa-zisele poveşti pentru copii sunt un joc gratuit. Pentru că am pătruns într-o lume nouă, suntem lipsiţi de angoasa interogării asupra scopului nostru terestru. Triumful eroului devine triumful nostru, căci ne trezim la finalul poveştii asemenea lui Alice, ca şi cum ar fi trăit aventurile într-adevăr. Premiul nostru reprezintă dobândirea unor calităţi, datorită personajului alături de care am parcurs Ţara Minunilor. Cititorul rămâne afectat de argumentul poveştii, iar prin încheierea acesteia urmează să se întoarcă la timpul profan al vieţii. Lectura rămâne o acţiune liberă în care pătrundem şi căreia îi putem pune pauză după voie. Totuşi, fiecare rămâne captivat până la final, ca într-un joc spectaculos. În acest fel, literatura este impropriu numită „pentru copii”, deoarece reuşeşte să integreze în spaţiul său cititorii, indiferent de vârstă, ca participanţi ai unui joc unic, creat de autor.
Bibliografie:
Burgos, Jean, , Univers, Bucureşti, 2003.
Carroll, Lewis, , Wordsworth editions limited, 1993.
Carroll, Lewis, , Regis.
Guadalupi Gianni, Manguel Alberto, The dictionary of imaginary places, A harvest book hardcourt inc, New York, 1999.
Huizinga, Johan, , Humanitas, Bucureşti, 2002.
Lewis, C.S., , Humanitas, Bucureşti, 2011.
Citește și despre:
Dualitatea în Alice – limbaj și identitate
Cronicile din Narnia
Harry Potter
[1] Lewis Carroll, Alice în Ţara Minunilor, Regis, p. 8
[2] Lewis Carroll, op.cit., p.91
[3] Ibidem, p.18
[4] Ibidem, p.42